BLANCO


Главная » 2009 » Май » 09 » .bin
.bin
11:10
Многие игроделы используют в своих играх внешние файлы с данными. Например, описание объектов, конфиги и пр. Тут возникает вопрос: в каком формате хранить? И два варианта ответа - либо в бинарном, либо в текстовом (читаемом). И почему-то многие выбирают именно бинарники, мотивируя это тем, что "размер меньше, грузить удобнее". Про размер вообще глупости. Во-первых, файлы больше 5кб уже редкость (речь о гм ессно), а во-вторых, при архивации разница станет еще меньше. Грузить удобнее. Мб, на вкус и цвет, как известно. Но все же, я предпочитаю работать с обычным текстом, ведь в этом случае я могу открыть файл в блокноте и отредактировать/посмотреть, что не так сделал комп. С бинарниками это сложнее. + совместимость форматов. Как правило, при изменении порядка или количества считываемых байтов, игра/программа уже не может загружать предыдущие версии. Опять же, с текстовыми тут все проще.
Автор: Stasundr


Всего комментариев: 7
15.09.2009
7. Кирилл (NewStrannik) [Материал]
И ещё парочка размышлений, но уже с другой стороны.

- Запись/загрузка текстовых файлов идёт, как бинарник.
- Все строки в памяти есть "бинарники".
- Память есть, эм, "бинарник".
and so on.

Из компьютерной среды бинарники не выкинешь! Это основа основ. :D


15.09.2009
6. Кирилл (NewStrannik) [Материал]
Кто там отказывается от бинарников?

Хм.. По-другому спрошу: какой "умный" человек будет использовать текстовики (XML сюда же) для описания сложных/больших объектов (больших уровней с тысячами объектов, 3д моделей (с тысячами вертексов, различных связей, потом ещё и несколько материалов со своими свойствами и т.д.), картинки и т.д.)?

Всё зависит от ситуации. Повторюсь, для несложных объектов - текстовик самое-то, а для сложных - бинарник в руки. И самое важное: надо иметь голову на плечах.


13.06.2009
5. Миша (WertyXBOCT) [Материал]
Сейчас идет движение xml формата в играх, бинарники в компьютерной среде почти отжили свое. Вот в сотовых они еще живут и будут жить...

12.05.2009
4. Кирилл (NewStrannik) [Материал]
>> Покажи мне хоть одну игру, где ресурсов (именно бин файлов) так много, чтобы "очень сократилось время загрузки" по сравнению с конфигами.

Конфиги и описание некоторых несложных объектов удобнее в тексте.. но BSP-карты (да и другие), картинки и некоторые форматы 3Д моделей загружаются, как бинарники.
Первое, что на ум взбрело! :D


11.05.2009
3. Stasundr (Stasundr) [Материал]
в бинах удобно хранить значения, в текстовых - код. Я об этом.

11.05.2009
2. Stasundr (Stasundr) [Материал]
Нет, нет и еще раз нет. Покажи мне хоть одну игру, где ресурсов (именно бин файлов) так много, чтобы "очень сократилось время загрузки" по сравнению с конфигами. Даже с сотней файлов разница будет незаметна.
Конвертер нужно делать, потом им нужно конвертировать файлы, а там вообще ничего не нужно.

11.05.2009
1. Кирилл (NewStrannik) [Материал]
>> При изменении порядка или количества считываемых байтов, игра/программа уже не может загружать предыдущие версии.
Во-первых, конвертер в таких случаях, дело нескольких минут. Во-вторых, надо было заранее делать удобную структуру с запасом, здесь уже главную роль играет фактор "прямость рук".

Веский аргумент бинарников - лёгкая загрузка. Когда ресурсов становится много, это о-очень необходимо и сокращает хорошенько время загрузки. Всё, больше нету весомых аргументов:)


Имя *:
Email *:
Код *:


2007 © Стасундр и Лёнич
Сайт управляется системой uCoz